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Opiniones
Black Mirror: Bandersnatch

Black Mirror: Bandersnatch

El cine se ha ganado su lugar dentro de las bellas artes gracias a cineastas y teóricos que lo han justificado, quizá el más importante, Andréi Tarkovski al postular el sentido estético, artístico y social del cine que lo hace diferente del resto de las bellas artes. Siendo la manipulación del tiempo a través del montaje lo que otras artes no pueden hacer, le permite al director contar una historia y dar sentido a una narrativa a través de un lenguaje audiovisual complejo. Esta característica le permite al cine definirse como un arte con sentido propio.

Por otro lado, en los últimos años, ha surgido una nueva expresión artística que no ha podido definir su lugar dentro de las bellas artes, siendo los videojuegos un estilo artístico que se acerca a las artes visuales pero que no es considerada como un arte mayor. Si bien ha sido poco el acercamiento de los teóricos por dar sentido a este medio de entretenimiento, no debe menospreciarse la capacidad de sintetizar y amalgamar otras artes como la literatura, la pintura y el mismo cine, incluso estando más cerca a esta última dada su naturaleza narrativa audiovisual para estructurar un argumento. Las cinemáticas en los videojuegos son tan importantes a nivel argumental como estético porque le dan sentido a la trama y belleza a la narrativa, a todo esto, podemos identificar la fuerte influencia del cine en los videojuegos a tal grado que las diferencias entre ambas pueden llegar a diluirse.

Es importante mencionar (brevemente) estos dos puntos para entender un poco lo que intenta hacer la nueva entrega de una de las sagas más populares de Netflix: «Black Mirror: Bandersnacht» (Slade, 2018) que es presentada como una película interactiva. Resulta interesante resaltar esta interacción entre el espectador y el filme, dado que se tiene la idea del espectador como ente pasivo ante la proyección del filme, esto no es más que una falsa idea, incluso ver una película resulta involucrarse mucho mas de lo que se cree. Esta interacción sucede a nivel interpersonal cuando la trama y el argumento logran un efecto emotivo como la risa, el llanto, el miedo e incluso el aburrimiento, de tal modo que el espectador siempre se encuentra en estado reactivo a los acontecimientos del filme, estado que puede detonarse por la música, la actuación, la fotografía, incluso hasta el encuadre de una toma. Considerando lo anterior, la propuesta de Netflix ya es “interactiva” por el simple hecho de hacer uso del lenguaje cinematográfico, el problema me parece, surge cuando el espectador puede elegir opciones para dirigir la trama de la película.

Esta “interacción” tiene dos problemas, el primero se encuentra a nivel argumental. Dado que el espectador puede elegir entre un amplio repertorio de posibles respuestas, el guionista se ve obligado a dar sentido a todas y cada una de ellas, de tal modo que el guion debe tener la capacidad de mantener el ritmo y coherencia del filme en todas las posibles opciones, convirtiéndolo en una tarea titánica para los escritores. Con la multitud de respuestas es muy fácil perder el argumento hasta el punto en que no tiene sentido, las opciones variantes dejan huecos en su misma trama y tienden a perder el hilo a la problemática inicial después de haber hecho alguna elección. El segundo problema se encuentra a nivel del montaje, la estructura de una trama requiere de imágenes que hablen en lugar de las palabras, recordando que el lenguaje cinematográfico se compone de una estructura audiovisual. El montaje de este filme tiene disonancia entre la actuación y los diálogos disponibles a elegir, de tal manera que el arco narrativo de los personajes provoca cierta confusión en acontecimientos posteriores.

Pero lo que resulta interesante de este filme es la capacidad de diluir la barrera entre los videojuegos y el cine, aquellas escenas en las que surgen dos opciones a elegir recurren a las mecánicas de un videojuego; el hacer uso de las manos para que un personaje realice una acción corresponde a un acto interactivo mediado por un dispositivo de control. Esta jugabilidad basada en la toma decisiones junto con el concepto de libre albedrío es considerada como eje argumental en la película y los videojuegos en los que se puede mencionar The Walking dead (Telltale Games, 2011) o Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o videojuegos más cercanos a la cinematografía como Beyond: two souls (Quantic Dream, 2013) o Until Dawn (Supermassive Games, 2015). El argumento de estos videojuegos está supeditado a las decisiones del jugador a sabiendas que las consecuencias afectarán los acontecimientos del futuro y por lo tanto un final especifico.

No hay duda de que se trata de un filme interesante que intenta romper las barreras físicas entre la pantalla y el espectador, pero que al mismo tiempo se entiende más como la cinemática de un videojuego y no como un filme.

Quizá es una pausa para pensar sobre alguna propuesta teórica que pueda definir a lo videojuegos como un arte propio, aquellos esquemas, conceptos y lenguaje que puedan definir un cuerpo teórico que respalde a creación de videojuegos como un arte. Es necesario reconocer que quizá se trate de un primer acercamiento aplicado de lo que podría dar pie a un producto estético, artístico y social de los videojuegos.

Por: Samuel