Hellblade: Senua’s Sacrifice

La importancia de la narrativa audiovisual en los videojuegos. Hablar de historias “profundas” se ha convertido en un tema recurrente de fácil uso, cayendo en el vacío conceptual de lo “profundo”. Por lo general viene acompañado de la frase “lo psicológico del personaje” sin explicar cómo se aborda dicho concepto, dando por hecho que el emisor sabe de qué se trata. Es así como frecuentemente encontramos análisis de contenido pobre y vago.

Una obra que ha tenido múltiples análisis de este tipo es Silent Hill 2 (Konami, 2001), un juego que más allá de tener una “profundidad psicológica”, se trata de una exposición ideológica de la vida y la muerte, una obra extensa y compleja a nivel narrativo compuesto por simbología pagana como lenguaje explicativo de su universo y de formas antropomórficas que funcionan como metáfora de tópicos propios de corrientes filosóficas como el existencialismo, la ética y la moral.

Cuando se habla de “la profundidad psicológica” de un personaje se refiere a una doble interacción. Por un lado se encuentra al protagonista del videojuego con su entorno, los personajes, las decisiones disponibles y las consecuencias que surgen, como elementos que le dan sentido a la trama. Por otro lado, y en paralelo, se encuentra la interacción del mismo videojugador que no sólo consiste en dirigir al personaje por medio de un mando, sino que también se relaciona a nivel interpersonal, esto sucede cuando el mundo normativo y estético del videojuego tiene efectos directos en el contexto del videojugador de tal forma que aquellas dicotomías relativas como lo bueno, lo malo, lo bello y lo feo crean una especie de catarsis en la percepción de la realidad inmediata. Dicho de otro modo, se puede decir que un videojuego es profundo en cuanto toma un juicio social y por medio de una estructura ludonarrativa regida por normas y leyes, contrasta con la normatividad social del videojugador y logra romper la barrera digital para ser parte del entendimiento de las relaciones humanas, cuando logra transgredir el status quo.

Silent Hill (Konami 1999), en particular la segunda entrega, es una de las primeras obras en explorar el contraste de los valores del videojugador a través de una actividad lúdica digital, se trató de una aproximación audiovisual ajena a las cámaras de filmación en explorar la condición humana. Posteriormente daría paso a los juegos indie desarrollados por estudios pequeños que se interesaban en premisas basadas en aspectos de la vida cotidiana, en comparación con aquellos estudios que dominaban el mercado. Ninja Theory es uno de estos pequeños desarrolladores, y en 2017 lanzó Hellblade: Senua’s Sacrifice, una historia corta muy similar a la expuesta en Silent Hill 2 (Konami, 2001). La finalidad de mencionar ambas entregas no es para hacer una comparación técnica, sino para entender cómo ambos videojuegos toman como eje argumental la alusión a una condición psiquiátrica, logrando exponer la complejidad de las interacciones que resultan de dicho tópico. Haciendo uso de recursos literarios como analogías, metáforas y simbologías se estructuran universos intrigantes, que en combinación con cinemáticas ajustadas logran un destacable enriquecimiento en el apartado estético. Se trata de dos obras muy similares en el argumento, pero diferentes en su narrativa lúdica demostrando que es posible hacer grandes obras en diferentes géneros sin recurrir a la espectacularidad de grandes producciones o grandes campañas publicitarias.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) es un videojuego muy consciente de lo que quiere transmitir a través una historia de amor motivada por la pérdida. Detallado en una ambientación oscura y momentos perturbadores propios del género de terror, se narra una aventura de introspección segmentada en capítulos que relatan la vida de Senua bajo una mirada metafórica. Para dar fuerza al mensaje que transmite cada capítulo se complementa con cinemáticas explícitas que connotan los estados emocionales de la protagonista. Mostrar el sufrimiento y los constantes estados agónicos de Senua a sumo detalle, evidencia una obra audiovisual que tiene la intención de proyectar la misma angustia al jugador además de sensibilizarse ante dichos acontecimientos. Más allá de este realismo gráfico, el drama de Senua se centra por dominarse a sí misma por lo que las consecuencias de cada fallo son una constante que amenazan el progreso del videojuego, el temor a morir se siente auténtico a pesar de no recibir algún castigo en ese preciso momento. Haciendo uso de la mitología nórdica como universo explicativo de la búsqueda del héroe no sólo da sentido y coherencia a los acertijos además otorga a los enemigos sentido de representación sintomáticas de la afección de la protagonista.

Estamos ante un videojuego que hace conciencia sobre lo que expone y al mismo tiempo demuestra el potencial estético y el impacto social de los videojuegos, logra sumergir al videojugador en el tormento diario de una persona que padece algún trastorno bajo la premisa lúdica de los videojuegos, podría decirse que se trata de un videojuego profundo en toda la extensión de la palabra.

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Por Samus

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