El uso del zombie como herramienta narrativa en los videojuegos

Crítica de Days Gone

Days Gone” (SIE Bend Studio, 2019) es la más reciente entrega y una de las exclusivas más esperadas para Play Station 4, después de haber sido pospuesta un par de veces, por fin ve la luz. Para analizar este videojuego es necesaria una breve revisión del subgénero de zombies que retoma para contar su historia.

George A. Romero creó el arquetipo del zombi moderno y al mismo tiempo lo dotó de significado crítico sobre el consumo desmedido del mundo occidental. En “The Night of the Living Dead” (Romero, 1968) los zombis se contextualizan en un entorno rural característico por un estilo de vida tranquilo y pausado, rasgos que se proyectan en el zombi para simbolizar una sociedad letárgica que devora todo a su paso de manera lenta pero atroz. En “28 Days Later” (Boyle, 2002) se retoma este arquetipo y se actualiza para ser ubicado en Londres, así, las criaturas se apropian de los rasgos característicos de las grandes ciudades y crean un reflejo de la vida urbana moderna enmarcada en un estilo de convivencia acelerado, voraz e inconsciente de sí mismo. Más allá de tratarse de una alegoría del zombi y la vida actual, este nuevo arquetipo produjo grandes repercusiones en posteriores productos audiovisuales.

La obra creada por Boyle expande el concepto popular del zombi y lo transforma en un ser que, ante audiencias más insensibles a la violencia explícita, ya no evoca terror del canibalismo, sino de deformar expresiones humanas llevándolas al límite, tal es el caso de la agresividad; pero quizá el atributo que cambió completamente la percepción de este monstruo fue la capacidad de moverse con velocidad. Es precisamente esta cualidad que le permite adaptarse a diferentes cintas y videojuegos, además de funcionar como elemento narrativo que puede generar diferentes emociones, por ejemplo: el miedo si se coloca en un túnel oscuro, o risa si se sitúa en una feria donde el entorno es colorido y divertido.

Las peculiaridades de la criatura ideada por Boyle se retomarían en una amplia gama de videojuegos, recientemente lo encontramos en “World War Z” (Saber Interactive, 2019), cuyos cimientos para ambas obras, fílmica y videojuego, nacen del zombi previamente mencionado. Esta entrega se puede entender como un homenaje a “Left 4 Dead” (Valve, 2008) siendo su mayor diferencia la jugabilidad con el cambio de primera a tercera persona. En consideración a lo anterior, ambas entregas convergen en un punto que los vuelve atractivos: un argumento sencillo basado en una historia lineal cuyo único propósito es lúdico. Otro aspecto que resalta en ambos videojuegos es el poco interés para construir a sus protagonistas, es por ello que la historia evita emplear discursos introspectivos y el pasado nostálgico como herramientas narrativas, el objetivo es muy simple y llano: sobrevivir. En filmes como “Zombieland” (Fleischer, 2009) o “Dawn of the Death” (Snyder, 2004) y videojuegos como “Dead Rising” (Capcom, 2006), “Dying Light” (Techland, 2015) y el mismo “Left 4 Dead” (Valve, 2008) los personajes se moldean en su presente, de tal manera que definen su personalidad a partir de la improvisada necesidad de hacer el uso de los diversos objetos presentes en los universos que plantean, en consecuencia, dichos actos suelen ser sorpresivos, impactantes y hasta divertidos; de aquí que comúnmente sean personajes carismáticos a pesar de saber poco o nada de su pasado. En suma, de lo anterior, es frecuente la simpleza narrativa de este subgénero, pero al mismo tiempo es efectivo al contar historias y crear personajes memorables.

Retomar “World War Z” (Saber Interactive, 2019) para analizar “Days Gone” (SIE Bend Studio, 2019) tiene como finalidad resaltar tres similitudes: la cercana salida entre ambas entregas considerando el tiempo de desarrollo, la impactante imagen que proyectaron al mostrar el combate contra grandes hordas, pero en especial, por cómo emplean el mismo subgénero y lo adaptan en diferentes hilos narrativos y de jugabilidad. Por un lado, “World War Z” (Saber Interactive, 2019) se desarrolló en año y medio, y se compone por la acción determinada en gran medida por la constante aparición de zombis; retoma la espectacularidad de su contraparte fílmica, eludiendo sus errores argumentales, es simple en todos los aspectos, ya que no busca ser algo más allá del asombro que provoca combatir abrumadoras hordas, cuyo único propósito de implementarse es el efectistismo. El conjunto de todas estas características lo vuelven emocionante, sencillo y hasta cómico, una entrega de entretenimiento puro.

Por otro lado, encontramos “Days Gone” (SIE Bend Studio, 2019), desarrollado en 4 años bajo una propuesta totalmente opuesta a las entregas anteriormente mencionadas y cuya premisa es explorar la vida de su protagonista Deacon, centrándose en tópicos como el amor, la muerte, la fraternidad y la organización de un mundo sin leyes. Dichos temas se proponen bajo una carga dramática que se introduce a través de saltos temporales al pasado, por lo cual las reglas para comprender este universo son expuestas desde el inicio de la historia. Considerando lo anterior, se plantea como un videojuego que intenta romper con las convenciones del subgénero, un rasgo característico de los estudios pequeños y desarrolladores indie: tomar un atributo que evoca al humano y plasmarlo en un videojuego.

“Days Gone” (SIE Bend Studio, 2019) tiene un grave problema narrativo que se presenta cuando los acontecimientos en la historia se fuerzan para cumplir con el propósito de Deacon, si bien es un rasgo común de las historias lineales, en este videojuego provoca una ruptura entre los actos que construyen a su protagonista y las reglas del mundo que plantea. Un ejemplo de estas contradicciones lo vemos en los campamentos, siendo los únicos lugares que pueden asegurar la supervivencia al ser inmunes a las hordas y ser una fuente de recursos ilimitados y necesarios para el progreso de la historia, sin embargo el protagonista muestra cierto desprecio a la vida en comunidad, incluso se niega a formar parte de ese estilo de vida, no obstante está dispuesto a arriesgar su vida para que “no les suceda nada malo” a dichos campamentos, y lo escribo entre comillas porque ningún suceso podría dañarlos si recordamos las dos reglas ya mencionadas. Este tipo de contradicciones, donde las cosas pasan porque si, desmontan toda verosimilitud que se plantea desde el inicio.

Por otro lado, a pesar de plantear a Deacon como el héroe roto, al final obtiene todo lo que quiere y sus motivos iniciales se ven truncados por una historia que prefiere ser condescendiente para no quedar mal ante el videojugador, en consecuencia, objeta su premisa y relega todo acto reflexivo del protagonista en segundo término. De esta manera el drama propuesto para ser auténtico queda como un simple capricho. Cabe destacar que las hordas tienen un efecto aterrador, opuesto a las hordas de “World War Z” (Saber Interactive, 2019), pero al introducirse en la historia no aportan a la construcción de Deacon, de hecho, tienen un efecto opuesto al sacrificar su arco dramático por espectacularidad y asombro. Este intento de romper con las convenciones del subgénero le acarrea demasiados problemas, al complejizar su argumento quedando opacado por la poca construcción de sus personajes, que al final de cuentas, son ellos quienes reflejan la amplia gama de emociones y sentimientos de sobrevivir. Se trata de un videojuego que se desmantela a sí mismo conforme avanza la trama y pierde todo carácter del subgénero y al final se queda como un intento de ejercicio introspectivo, muy parecido aquellas historias del subgénero de superhéroes en que el héroe siempre sale triunfante, la mayoría de las veces quebrantando sus propias reglas.

Si bien falla brutalmente en la trama, esto no demerita el arduo trabajo de un pequeño grupo programadores en un estudio pequeño que se preocupa por los detalles visuales y auditivos con la intención de generar experiencias en el videojugador; definitivamente se trata de una joya audiovisual. Es notorio el esfuerzo de los desarrolladores hasta por el mínimo detalle de los bellos escenarios, del amplio mapa, de los sonidos del ambiente, pero, sobre todo, del realismo gráfico. Es una pena que una entrega hermosamente detallada y exclusiva de Play Station 4 que se perfilaba como uno de los grandes títulos de este año haya fallado en aquel aspecto que prometía renovar al subgénero dentro de los videojuegos. A todo lo anterior, es un juego que vale la pena probar no solo para apoyar trabajos de estudios pequeños, sino también para ayudarlos a crecer, transmutar el subgénero y sobre todo a que aprendan de los errores.

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Por Samus.

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