The Sinking City: la relación entre la literatura en prosa y el videojuego.

Es poco frecuente encontrar videojuegos que retoman la estética o argumentos descritos en novelas, como recientemente ha sucedido con The Sinking City (Frogwares, 2019), disponible para todas las plataformas. Antes de comenzar con el análisis, es imprescindible identificar algunos rasgos relevantes en la mitología creada por H.P. Lovecraft, no sólo porque es explícita su influencia, sino por la composición literaria llevada al terreno lúdico. En ambos casos, la cosmogonía Lovecraftiana resulta atípica dentro de género de terror: al margen de la misantropía, el ateísmo, la crítica al conocimiento dogmático y la efímera e insignificante existencia humana, se asientan las bases del subgénero que revolucionó el terror, fijando la mirada en un espacio poco explorado en el género: El Universo.

El horror cósmico revierte la fórmula clásica de criaturas antropomórficas para crear entidades incognoscibles, propiciando historias trágicas de personajes que buscan entender estos fenómenos. En suma a lo anterior, cabe destacar el tratamiento de la locura como elemento que surge de la exploración del miedo a lo desconocido, siendo un tipo de terror que se consagra en la erudición y sus consecuencias. La literatura de Lovecraft es sumamente compleja y hacer un revisión a fondo no es la intención de este análisis.

Desde el inicio, The Sinking City (Frogwares, 2019) deja clara su extravagancia en dos aspectos que marcarán el rumbo de la historia. Primero: anticipa al videojugador sobre una historia inverosímil con rasgos de misterio, y segundo: se tomará la libertad de romper las reglas lógicas de la realidad, en consecuencia cualquier cosa puede suceder y explicarse a través de verdades compaginadas. Estos dos aspectos recuerdan la filmografía de David Lynch: personajes, escenarios y circunstancias que son en extremo ajenos a la realidad, pero que se comportan como si no lo fueran. Este planteamiento sólido rompe con su contraparte literaria en la que los personajes son susceptibles de captar las deformaciones de la realidad y manifestarse en estados de locura. En el videojuego, esta susceptibilidad se expresa por una barra de cordura afectada por dichas anomalías, esta herramienta suele estar presente en otros videojuegos de la misma temática por su capacidad inmersiva al combinar la narrativa y diversos estilos de juego; Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016) es un ejemplo de ello.

Estos pequeños atisbos de la obra de Lovecraft en conjunto con cultos, sectas y ritos llegan a presentarse en el videojuego, pero no se instauran como el motor del argumento, sino más bien los retoma y los redirige a la jugabilidad basada en un sistema de decisiones, a su vez, esto hace avanzar la trama y lo desprende de su contraparte literaria. Este alejamiento es la mayor virtud del videojuego, al retar el sentido moral y ético del videojugador colocándolo en situaciones complejas que revelan la influencia de su contexto social inmediato. Por lo tanto, queda claro que no basta con las referencias, sino también interpretar la narración de la novela en términos del videojuego.

Este posible acercamiento entre ambas artes puede notarse por tres características: la recreación de imágenes, la narración que propicia una participación activa y la conclusión de la obra. Por un lado, leer una novela es un acto puramente del lingüístico, es decir, el lector compone escenas de la narración a partir de experiencias pasadas pero sin que estén presentes. En cambio, el videojuego nace de los estímulos audiovisuales, y depende de la sincronía entre la historia, la jugabilidad y los apartados visuales/sonoros creando la narración. La capacidad descriptiva de la novela se contrapone a la capacidad gráfica del videojuego, pero en ambos casos la narración toma formas específicas que se traducen en imágenes y finalmente se estructuran en escenas que darán sentido e inmersión a la obra.

La naturaleza imaginativa de la novela incita al lector a especular sobre lo que pudiera suceder, haciéndolo partícipe activo en la historia, y de este mismo modo, el videojuego ya exige esta participación; lo importante es saber de qué manera se plantean. Las novelas de Lovecraft tienen un estilo muy peculiar de misterio que motiva al lector a especular sobre que son aquellos entes que describe, y en el caso de The Sinking City (Frogwares, 2019), traslada este estilo de contar historias con en el sistema de decisiones, para especular lo que pudiera pasar al elegir ciertas decisiones. En ambos casos quien interactúa con las obras se verá obligado a participar activamente.

Por último, la reflexión emerge una vez concluida la obra, los supuestos en las partes claves de la historia, producto del sentido ético y político. Los acontecimientos llegan al final y los intrínsecos conflictos del “y si hubiera…”.

El punto de quiebre entre ambas artes proviene del videojuego con la facultad de repetirse. El sistema de decisiones apacigua la sensación trágica del “y si hubiera…” y permite explorar los diversos universos posibles. En cambio, la relectura de la novela no puede generar cambios dado que los acontecimientos ya están determinados, siendo la imaginación el único escape más allá de las páginas.

Entretanto, resultan escasos los videojuegos que nacen de la prosa y poseen una identidad propia, quizá The Witcher (CD Projekt, CD Projekt RED, 2017) es la obra más relevante. Si bien The Sinking City (Frogwares, 2019)  sería considerada una obra menor por su pobre calidad gráfica y visual, no debe menospreciarse dada la complejidad y dificultad de adaptar las obras de Lovecraft al juego. Además de insertarse como una obra que incita la dinámica entre la literatura y los videojuegos, que es sin duda alguna, un pequeño paso relevante en el videojuego literario.

Por Samus.

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