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Críticas
Death Stranding. La búsqueda de las relaciones interpersonales

Death Stranding. La búsqueda de las relaciones interpersonales

Hideo Kojima se ha convertido en una figura de autoridad dado su trabajo como director y creador, siendo la saga Metal Gear (Kojima, 1987) la base de su fama dada la calidad técnica y originalidad de las historias. Dicho esto, el siguiente análisis trata sobre su última creación Death Stranding (Kojima productions, 2019) cuyo origen puede atribuirse al desarrollo de Silent Hills, que, tras algunas diferencias creativas con konami llevaron a la cancelación del mismo, la salida de Kojima y la invitación de Sony a formar un nuevo estudio. Así, se integraría un equipo de desarrolladores para lanzar un proyecto con el auxilio de Guillermo del Toro y Norman Reedus en el papel protagónico. Es importante mencionar lo anterior para darnos una idea de lo que se pretendía hacer y el camino que tomó para finalmente distanciarse de la idea original. Tras 3 años de desarrollo Death Stranding (Kojima Productions, 2019) es lanzado al mercado, el equivalente a una súper producción en el cine no solo por los costos sino también por una impresionante calidad audiovisual y un elenco de actores consagrados en Hollywood.

Como suele suceder en la gran mayoría de juegos Indies, Death Stranding (Kojima productions, 2019) recurre a la estructura de la arquitrama para explorar a sus personajes cuyo pasado oscuro los traumatiza, los cuales guardan cierta similitud a los ya conocidos en Silent Hill 2 (Konami, 2001). Así, no sería extraño que Kojima hiciera una reinterpretación del cancelado Silent Hills y fuera creando una historia conforme se desarrollaba su nuevo videojuego, quizá esto estaría relacionado con la extrañeza del argumento.

Death Stranding (Kojima productions, 2019) se configura a partir de elementos explorados en otras obras cuyo argumento parte de la introspección del protagonista, siendo su mayor influencia Neón Génesis: Evangelion (Anno, 1995). Ambas obras examinan la manera en que el protagonista interactúa con los otros, así, los personajes simbolizan un tipo de relación Interpersonal: padres, hermanos, amigos, pareja e hijos. Este tema suele tener la finalidad de explorar en las interacciones humanas e involucrar al espectador/videojugador a nivel personal.

Por otro lado, la similitud entre las playas (DS) y el LCL (Evangelion) se hacen evidentes al ser un elemento que representa la espiritualidad y motor esencial de la identidad cuya capacidad puede llegar a conectar a toda la humanidad en una conciencia colectiva. Por otra parte, el protagonista es obligado a obedecer a la figura paterna quien sabe de antemano que el apocalipsis de la humanidad (5ta extinción y el tercer impacto) está en manos de su vástago, del mismo modo hay una gran relación entre los BTs y los ángeles como entes que llevan la muerte. En cuanto al antagonista, se establece a través de la figura misteriosa que entreteje una red de conspiraciones cuyas intenciones se van revelando en pequeñas dosis conforme avanza la historia.

La mayor diferencia se encuentra en la sutiliza para sugerir situaciones complejas como la muerte, en Evangelion (Anno, 1995) las relaciones se expresan en imágenes, toma su tiempo para sugerir motivaciones y problemas que surgen de las circunstancias. Death Stranding (Kojima productions, 2019) resalta su herencia cinematográfica haciendo evidentes y explícitos los progresos y situaciones que enfrenta el protagonista mediante secuencias llenas de diálogos explicativos y movimientos corpóreos como si de un story board se tratara. Este rasgo crea personajes que se sienten como un complemento para alargar la historia y no como parte del orgánica del contexto, lo que da cierta sensación de artificialidad y en última instancia deja poco a la imaginación del videojugador, se cambia el peso simbólico por explicaciones rebuscadas. Cabe mencionar, que dentro de los discursos se hace evidente el mensaje ético que se contrapone a las políticas proteccionistas actuales de Estados Unidos: “Construir puentes y no muros”. 

A todo lo anterior, podría decirse que Death Stranding (Kojima productions, 2019) es una declaración clara de la relación que existe entre el lenguaje cinematográfico y la narrativa lúdica de los videojuegos. Puede entenderse como un acercamiento al cine de autor ejecutado desde la jugabilidad, un trabajo complejo en todo los sentidos y un parteaguas en la manera de contar historias dentro del videojuego.

Por último, la influencia Del Toro se hace presente en los enemigos caracterizados por una mirada del monstruo clásico y antropomórfico que se distingue por algún rasgo perturbador, lo que lleva a resaltar el excelente trabajo del apartado visual, pulido hasta el mínimo detalle. También cabe resaltar el sello característico de Kojima, un estilo que lleva al videojugador a combates colosales hasta caminatas contemplativas en parajes y campos abiertos complementados con música al más estilo indie, una clara intención del cuidado por generar experiencias en el videojugador. Se han replanteado las bases de la calidad técnica y audiovisual, además de elevar los estándares cuando se trata del género de aventura y mundo abierto.

Por. Samus.